Сегодня поговорим про кранчи и то, как они вредят индустрии и «сжигают» людей.
Кранчи — это длительные переработки, продолжающиеся неделями (а порой месяцами). В индустрии разработки игр довольно часто явление, особенно при разработке AAA-игр.
В начале этого года отдельную статью опубликовал. В этом треде тезисно пройдёмся.
suvitruf.ru/2020/12/31/827…
На написание оригинальной статьи меня натолкнули обсуждения игр, где люди не понимали вреда этого явления, а кто-то даже одобрял.
Большая часть исследований не относится непосредственно к геймдеву. Многие эксперименты были вообще задолго до появления индустрии видеоигр.
Поэтому выводы из оных применимы практически на любую деятельность.
Во всей этой теме два важных фактора — интересы бизнеса и люди. И ни с одной из сторон кранчи в долгосрочной перспективе не дают ничего хорошего.
Эксперименты на тему проводятся с начала 20 века. Всем известный Генри Форд проводил исследование продолжительностью в 13 лет.
Более продолжительные периоды непрерывной работы резко снижают когнитивные функции и увеличивают вероятность катастрофической ошибки.
Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт.
Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.
Снижение с 12 до 10 часов приводит к увеличению суточной производительности; дальнейшее сокращение до 8 часов приводит, по крайней мере, к поддержанию этого значения.
Представим себе менеджера, который считает, что если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов.
И такие люди есть, к сожалению.
Реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности, которые происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости.
Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму.
Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение.
Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.
La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.
При разработке Call of Juarez: The Cartel разработчики из Techland из-за усталости совершали ошибки, которые позже приходилось исправлять.
Люди работали по 7 дней в неделю. После окончания кранчей иммунная система некоторых просто отключалась.
gameinformer.com/b/features/arc…
В геймдеве в своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность.
ea-spouse.livejournal.com/274.html
Тысячи людей в сети приняли участие в обсуждении.
В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней.
Эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за 5 дней больше, чем за 6.
При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад.
Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается.
В исследовании Business Roundtable говорится, что производительность быстро падает при переходе на 60-часовую неделю.
curt.org/pdf/156.pdf
Примерно за два месяца совокупная производительность снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.
Исследование 2017 года на сотрудниках колцентра показало — по мере увеличения часов среднее время обработки вызова увеличивается, агенты становятся менее продуктивными. Это говорит о том, что утомляемость играет важную роль даже при неполной занятости
ftp.iza.org/dp10722.pdf
Внушительный анализ на Gamasutra показал, что кранчи никоим образом не улучшают конечный результат игрового проекта и никак не помогают проекту выйти из затруднительного положения.
gamasutra.com/blogs/PaulTozo…
Может посмотреть на различные исследования. Интересны ещё исследования сна.
Например, довольно масштабной на эту тему было в армии США.
usafa.af.mil/jscope/JSCOPE9…
Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект.
Дизайнер Клинт Хокинг, работавший по 70-80 часов в неделю над Splinter Cell: Chaos Theory, писал про потерю памяти в результате стресса и беспокойства, связанного с разработкой игры.
web.archive.org/web/2016030421…
В исследовании около 6000 британских гос. служащих, за которым наблюдали в течение примерно 10 лет, работа от 3-х или более часов сверхурочно в день была связана с 60% повышением риска сердечных заболеваний, включая приступы, стенокардию и смерть.
webmd.com/heart-disease/…
В период кранчей возрастает % ошибок. Тесно связаны между собой усталость и несчастные случаи на производстве.
В первые часы работы, количество несчастных случаев невелико, и это число снова уменьшается после длительных пауз.
psychclassics.yorku.ca/Munster/Indust…
Анализ Британского психологического общества показал, что сотрудники, страдающие выгоранием, демонстрировали более спонтанные и нерациональные решения.
И с большей вероятностью избегали принятия решений.
sciencedaily.com/releases/2015/…
Более того, согласно исследованию Британского медицинского журнала, сотрудники, которые работают более 48 часов в неделю, с большей вероятностью будут злоупотреблять алкоголем.
sciencedaily.com/releases/2015/…
Было много всяких крупных трагедий из-за недосыпа. В том числе и в заключении Комиссии Роджерса (об аварии космического корабля «Челленджер») указывал на недосып.
history.nasa.gov/rogersrep/v2ap…
Про сон есть хорошее видео от AsapSCIENCE.
youtube.com/watch?v=fuvbS7…
А что насчёт восстановления?
Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей.
В разгар кранча вы можете усиленно работать. А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением.
Но фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.
Причина этого в том, что даже если люди выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности.
Стоит вам времени, энергии и денег на исправление ошибок.
Из-за неправильных решений на более высоком уровне, которые вы принимаете.
Дорого обходится из-за возможностей, которые вы упускаете из-за того, что слишком сосредоточены на своей работе и слишком напряжены.
La Jeunesse предполагает, что более короткая рабочая приведёт к повышению производительности.
Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают.
employment-studies.co.uk/report-summari…
В 2017 в Швеции провели 23-месячный эксперимент, в котором участвовали 68 медсестёр в двух группах.
Исследователи заметили, что медсёстры работали более эффективно, имея на два часа меньше в своем ежедневном графике.
washingtonpost.com/business/econo…
В Новой Зеландии компания, которая попробовала четырехдневную рабочую неделю, утверждает, что люди были более творческими, пунктуальными и более энергичными.
businessinsider.com/four-day-workw…
Если подвести итог, то объективно можно сказать, что кранчи вредят. Какой-то профит есть, когда кранч длится недели 3 (перед релизом, когда жопа горит), а потом команда отдыхает. Но такое редкость, ведь после релиза нужно поддерживать игру.
Так почему кранчи продолжаются?
Очевидно, что кранчи не закладываются в родмеп. Но когда настаёт понимание того, что сроки профуканы, люди начинают кранчить. Неделю...потом ещё...потом "не ещё одну".
Тут уже и мнимая надежда, и проблемы в планированию выползают.
Проблема не возникают внезапно. Это планомерный процесс. Хороший менеджер должен такие вещи отслеживать.
Недельные митинги, месячное подведение итогов и прочее-прочее. Не успеваете? Делаете фичекат.
Я склонен считать, что по большей части всё из-за проблем с планированием.
Кидал уже ссылку на доклад Джошуа Сойера из Obsidian.
Он там приводит примеры из практики. Один из таких: они ещё на ранних стадиях при разработке Fallout: New Vegas выделили части/фичи, которые они спокойно смогут выкинуть, если не будут успевать.
youtube.com/watch?v=nHWvUm…
Конкретно в геймдеве проблема с кранчами в том, что позиция людей из индустрии разная.
От порицания до одобрения, но в среднем люди рассуждают с позиции, что "кранчи — это неизбежное зло" и принимают как данность.
К сожалению, таких людей на руководящих должностях немало.
Из исследования Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA): многие работодатели эмоционально давят на своих сотрудников, просят «приложить дополнительные усилия», «сделать это ради команды» и т. д, оправдывая нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью.
Многие наверно слышали про ужасные переработки в Naughty Dog, которая до сих пор придерживается этой пагубной практики и «успешно» продолжала её при работе над The Last Of Us II.
kotaku.com/as-naughty-dog…
Но такое и в небольших студиях происходит. Например, жёсткие кранчи были у разработчиков Mark of the Ninja.
digitalspy.com/videogames/a46…
Это не особо со сложностью связано. У инди-студии Supergiant Games, которые недавно выпустили топовую Hades, кранчей нет, текучки нет.
Грег Касавин, геймдизайнер студии, объясняет это сознательным вниманием к здоровью сотрудников и личному росту.
kotaku.com/the-secret-to-…
В Обсидиан (довольно крупная студия), про которых я уже писал, кранчей не было, насколько я помню, со времён Нью Вегаса, т. к. они упорно работали над этим вопросом многие годы.
Чад Гренье, геймдиректор Apex Legends, выступает против кранчей и говорит, что Respawn отказывается принуждать команду к этому, чтобы доставлять контент быстрее.
gamesindustry.biz/articles/2020-…
Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет.
Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.
Но вместо того, чтобы обсудить проблемы с издателем/инвесторами, многие студии предпочитают отмалчиваться и навязывать команде кранчи, т. к. иначе они могли бы вовсе потерять контракт.
kotaku.com/crunch-time-wh…