🔥

Тред #6


Сегодня поговорим про кранчи и то, как они вредят индустрии и «сжигают» людей.
notion image

Кранчи — это длительные переработки, продолжающиеся неделями (а порой месяцами). В индустрии разработки игр довольно часто явление, особенно при разработке AAA-игр. В начале этого года отдельную статью опубликовал. В этом треде тезисно пройдёмся. suvitruf.ru/2020/12/31/827…

На написание оригинальной статьи меня натолкнули обсуждения игр, где люди не понимали вреда этого явления, а кто-то даже одобрял.

Большая часть исследований не относится непосредственно к геймдеву. Многие эксперименты были вообще задолго до появления индустрии видеоигр. Поэтому выводы из оных применимы практически на любую деятельность.

Во всей этой теме два важных фактора — интересы бизнеса и люди. И ни с одной из сторон кранчи в долгосрочной перспективе не дают ничего хорошего. Эксперименты на тему проводятся с начала 20 века. Всем известный Генри Форд проводил исследование продолжительностью в 13 лет.

Более продолжительные периоды непрерывной работы резко снижают когнитивные функции и увеличивают вероятность катастрофической ошибки.

Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт. Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.

Снижение с 12 до 10 часов приводит к увеличению суточной производительности; дальнейшее сокращение до 8 часов приводит, по крайней мере, к поддержанию этого значения.

Представим себе менеджера, который считает, что если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов. И такие люди есть, к сожалению.

Реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности, которые происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости.

Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму. Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение.
notion image

Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.

La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.

При разработке Call of Juarez: The Cartel разработчики из Techland из-за усталости совершали ошибки, которые позже приходилось исправлять. Люди работали по 7 дней в неделю. После окончания кранчей иммунная система некоторых просто отключалась. gameinformer.com/b/features/arc…
notion image

В геймдеве в своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность. ea-spouse.livejournal.com/274.html Тысячи людей в сети приняли участие в обсуждении.

В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней. Эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за 5 дней больше, чем за 6.
notion image

При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад.
notion image

Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается.

В исследовании Business Roundtable говорится, что производительность быстро падает при переходе на 60-часовую неделю. curt.org/pdf/156.pdf

Примерно за два месяца совокупная производительность снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.
notion image

Исследование 2017 года на сотрудниках колцентра показало — по мере увеличения часов среднее время обработки вызова увеличивается, агенты становятся менее продуктивными. Это говорит о том, что утомляемость играет важную роль даже при неполной занятости ftp.iza.org/dp10722.pdf

Внушительный анализ на Gamasutra показал, что кранчи никоим образом не улучшают конечный результат игрового проекта и никак не помогают проекту выйти из затруднительного положения. gamasutra.com/blogs/PaulTozo…

Может посмотреть на различные исследования. Интересны ещё исследования сна. Например, довольно масштабной на эту тему было в армии США. usafa.af.mil/jscope/JSCOPE9…

Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект.
notion image

Дизайнер Клинт Хокинг, работавший по 70-80 часов в неделю над Splinter Cell: Chaos Theory, писал про потерю памяти в результате стресса и беспокойства, связанного с разработкой игры. web.archive.org/web/2016030421…

В исследовании около 6000 британских гос. служащих, за которым наблюдали в течение примерно 10 лет, работа от 3-х или более часов сверхурочно в день была связана с 60% повышением риска сердечных заболеваний, включая приступы, стенокардию и смерть. webmd.com/heart-disease/…

В период кранчей возрастает % ошибок. Тесно связаны между собой усталость и несчастные случаи на производстве. В первые часы работы, количество несчастных случаев невелико, и это число снова уменьшается после длительных пауз. psychclassics.yorku.ca/Munster/Indust…

Анализ Британского психологического общества показал, что сотрудники, страдающие выгоранием, демонстрировали более спонтанные и нерациональные решения. И с большей вероятностью избегали принятия решений. sciencedaily.com/releases/2015/…

Более того, согласно исследованию Британского медицинского журнала, сотрудники, которые работают более 48 часов в неделю, с большей вероятностью будут злоупотреблять алкоголем. sciencedaily.com/releases/2015/…

Было много всяких крупных трагедий из-за недосыпа. В том числе и в заключении Комиссии Роджерса (об аварии космического корабля «Челленджер») указывал на недосып. history.nasa.gov/rogersrep/v2ap…

Про сон есть хорошее видео от AsapSCIENCE. youtube.com/watch?v=fuvbS7…

А что насчёт восстановления? Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей.
notion image

В разгар кранча вы можете усиленно работать. А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением. Но фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.

Причина этого в том, что даже если люди выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности.

Стоит вам времени, энергии и денег на исправление ошибок. Из-за неправильных решений на более высоком уровне, которые вы принимаете. Дорого обходится из-за возможностей, которые вы упускаете из-за того, что слишком сосредоточены на своей работе и слишком напряжены.

La Jeunesse предполагает, что более короткая рабочая приведёт к повышению производительности. Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают. employment-studies.co.uk/report-summari…

В 2017 в Швеции провели 23-месячный эксперимент, в котором участвовали 68 медсестёр в двух группах. Исследователи заметили, что медсёстры работали более эффективно, имея на два часа меньше в своем ежедневном графике. washingtonpost.com/business/econo…

В Новой Зеландии компания, которая попробовала четырехдневную рабочую неделю, утверждает, что люди были более творческими, пунктуальными и более энергичными. businessinsider.com/four-day-workw…

Если подвести итог, то объективно можно сказать, что кранчи вредят. Какой-то профит есть, когда кранч длится недели 3 (перед релизом, когда жопа горит), а потом команда отдыхает. Но такое редкость, ведь после релиза нужно поддерживать игру. Так почему кранчи продолжаются?
notion image

Очевидно, что кранчи не закладываются в родмеп. Но когда настаёт понимание того, что сроки профуканы, люди начинают кранчить. Неделю...потом ещё...потом "не ещё одну". Тут уже и мнимая надежда, и проблемы в планированию выползают.

Проблема не возникают внезапно. Это планомерный процесс. Хороший менеджер должен такие вещи отслеживать. Недельные митинги, месячное подведение итогов и прочее-прочее. Не успеваете? Делаете фичекат. Я склонен считать, что по большей части всё из-за проблем с планированием.

Кидал уже ссылку на доклад Джошуа Сойера из Obsidian. Он там приводит примеры из практики. Один из таких: они ещё на ранних стадиях при разработке Fallout: New Vegas выделили части/фичи, которые они спокойно смогут выкинуть, если не будут успевать. youtube.com/watch?v=nHWvUm…

Конкретно в геймдеве проблема с кранчами в том, что позиция людей из индустрии разная. От порицания до одобрения, но в среднем люди рассуждают с позиции, что "кранчи — это неизбежное зло" и принимают как данность. К сожалению, таких людей на руководящих должностях немало.

Из исследования Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA): многие работодатели эмоционально давят на своих сотрудников, просят «приложить дополнительные усилия», «сделать это ради команды» и т. д, оправдывая нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью.

Многие наверно слышали про ужасные переработки в Naughty Dog, которая до сих пор придерживается этой пагубной практики и «успешно» продолжала её при работе над The Last Of Us II. kotaku.com/as-naughty-dog…

Но такое и в небольших студиях происходит. Например, жёсткие кранчи были у разработчиков Mark of the Ninja. digitalspy.com/videogames/a46…

Это не особо со сложностью связано. У инди-студии Supergiant Games, которые недавно выпустили топовую Hades, кранчей нет, текучки нет. Грег Касавин, геймдизайнер студии, объясняет это сознательным вниманием к здоровью сотрудников и личному росту. kotaku.com/the-secret-to-…

В Обсидиан (довольно крупная студия), про которых я уже писал, кранчей не было, насколько я помню, со времён Нью Вегаса, т. к. они упорно работали над этим вопросом многие годы.

Чад Гренье, геймдиректор Apex Legends, выступает против кранчей и говорит, что Respawn отказывается принуждать команду к этому, чтобы доставлять контент быстрее. gamesindustry.biz/articles/2020-…

Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.
notion image

Но вместо того, чтобы обсудить проблемы с издателем/инвесторами, многие студии предпочитают отмалчиваться и навязывать команде кранчи, т. к. иначе они могли бы вовсе потерять контракт. kotaku.com/crunch-time-wh…